Чи реально навчитися програмувати з книгою «Python для дітей»: особистий досвід

Книга «Python для дітей» обіцяє, що з нею вчитися програмувати буде весело й цікаво не лише дітям, а й дорослим, які тільки відкривають для себе можливості написання коду. Оскільки з мовою програмування Python я ще не була знайома, вирішила перевірити на собі, на скільки легко дорослому буде пройти описані в книзі завдання. Звісно ж, досягти досконалого рівня я не прагнула, однак спробувати хоча би вловити основи хотілося. Отже, в цьому матеріалі розповідаю, чого ж мені вдалося досягнути за дві з половиною години, які я виділила на навчання.

До речі, книга Джейсона Р. Бріґґса «Python для дітей» (Видавництво Старого Лева, 2017, пер. Олександра Гординчук) є книгою тижня (25 – 31 березня) зі знижкою -20%

Почнемо з "азів"

Книга пояснює найпростіші речі, починаючи від того, що таке комп’ютерна програма. До речі, чи замислювалися ви над тим, як дати визначення «мові програмування»? У першому розділі книги воно досить чітко подано:

Мова програмування — це просто певний спосіб спілкуватися з комп’ютером, спосіб застосовувати інструкції, зрозумілі як людям, так і комп’ютерам.

Звучить нескладно. Автор відразу ж пояснює, як завантажити програмку Python для різних операційних систем — Windows, iOS та Ubuntu. На Windows алгоритм встановлення — найпростіший, тому вже за кілька хвилин, скориставшись підказками з книги, спеціальний додаток був у мене на робочому столі. До речі, файл встановлення Python не так багато “важить”, у мене він розмістився лише на 25 Мб.

Інтерактивна оболонка Python виглядає просто як біле тло, яке чекає, доки ти почнеш писати код. У книзі початок знайомства з програмкою стандартний — надрукувати “Привіт, світе!”. Я ж трохи змінила меседж привітання:

«Граємося» з можливостями

Прогортавши далі, стикаємося з поняттям змінної, одним із найважливіших термінів у програмуванні.

Слово змінна у програмуванні позначає місце для зберігання інформації, такої як числа, текст, переліки чисел та тексту і т. д. Змінну ще можна назвати ярликом для чогось.

Одним із прикладів роботи зі змінними у книзі є їхнє поєднання. Я вирішила встановити змінну під назвою “вік” та вказати у текстовому рядку місце для цієї змінної у відповідному місці. Поки завдання досить легкі і чітко дають зрозуміти, що робити і яким вийде кінцевий результат:

Власний словник

Гортаючи, наштовхнулася в книзі на можливість створення власного словничка відповідностей значень. Тобто фактично у Python можна сформувати власну базу даних, яка потім за потреби буде видавати необхідні значення при запиті. Якщо, наприклад, задати у певному вигляді словник відповідностей “книга-автор”, то потім за потреби, можна просто ввести необхідну книгу, і система підкаже відповідь про її автора. Я спочатку задала 4 книги з їхніми авторами, а потім перевірила, запитавши у програмки автора «Вбити пересмішника». Завдяки попередньо сформованому словничку, мені було автоматично надано відповідь — Гарпер Лі:

Складніші операції

Завдання в книзі ускладнюються і додається робота з операторами, такими як умовний оператор if. Переробивши код у книзі, мені вдалося написати програмку, яка б запитувала у користувача, скільки книг за попередній місяць він прочитав, і, залежно від його відповіді, хвалила б його або навпаки — підбадьорювала більше читати. Унизу цього коду можна проглянути, як спрацьовує тест такої програмки: користувач вказав, що прочитав 14 книг, програмка підрахувала, що за умовами це — більше означеного числа 10, тому видала відповідний такому значенню варіант: фразу «Не може бути, ти просто геній!»:

У будь-якій незрозумілій ситуації, тисни на кнопку

Книга розповідає, що Python має ще одну магічну штуку — модуль Tkinter, який дозволяє, зокрема, майже автоматично створювати кнопки. 

Модуль у Python — це спосіб надання корисного коду, щоб ним скористалася інша програма (крім інших речей, модуль може містити функції, якими ми могли б скористатися).

Модуль Tkinter можна застосовувати для створення цілих додатків, як-от текстового процесора, а також просто для малювання.

Опанувавши базу роботи з модулем, можна навчитися створювати кнопку. У прикладі я зробила кнопку з написом “тут ще більше книжечок!”, яка при натисканні видає адресу сайту Yakaboo:

Трохи більше інтерактиву

Якщо ретельно прочитати кілька розділів, присвячених формуванню зображень і дій з ними, можна зокрема самостійно зрозуміти, як зробити так, щоб на полотні ви могли клавішами керувати будь-яким малюнком. Наприклад, ось який код мені вдалося написати, щоб мати змогу рухати в програмці лого Yakaboo, залежно від клавіш (вверх / вниз / вправо / вліво).

Загальні враження

Далі у книзі розповідаються значно складніші речі: як створити власну гру, зробити рухомих персонажів тощо. Усі етапи створення складних програм розбито на дрібніші кроки, тому сподіваюся, що мені буде легко, адже з часом планую пройти і ці завдання — настільки мене це захопило! Тому раджу книгу всім, хто хоч трохи замислювався, як відбувається процес написання коду: вона потроху підігріває у читача інтерес до створення власних масштабних задумів, а потім допомагає вийти на вищий рівень. 

Порадували також чисельні додаткові завдання, над якими треба було подумати, як їх краще втілити, а також приклади, підлаштовані під україномовну аудиторію, завдяки яким читати книжку стає легше — і навіть веселіше. Ну і багато приміток та спеціальний глосарій не залишать читача у біді, якщо виникне певна проблема чи питання.

(Visited 333 times, 1 visits today)