Як створити анімацію з книгою Річарда Вільямса: експеримент початківця

Річард Вільямс — британський аніматор, який створив відомого Кролика Роджера, допомагав оживити Рожеву пантеру, отримав за свої роботи 2 Оскари та BAFTA. 16 серпня, на жаль, відомий мультиплікатор пішов із життя. Та по собі залишив неабияку теоретично-практичну базу, частина якої втілена у книзі «Анімація: посібник з виживання», що перекладена у 2019 році Ростиславом Дзюбою, Іриною Миргородською та Яною Тимчук у видавництві ArtHuss. 

Ця книжка універсальна: з неї можна дізнатися, як створюються анімаційні фільми, як покращити навички малювання, вивчити базові закони перспективи, — але також і удосконалити вміння промальовувати окремі сцени і вирази, навіть якщо ви вже майже профі. А просто для любителів незвичних фактів і “ходячих енциклопедій” пояснюється, що таке тауматроп і праксиноскоп та як взагалі людство прийшло до створення анімацій.

Експериментуючи з цією книгою, я не прагну при цьому стати аніматором (Річард Вільямс себе сам таким дуже довгий час не вважав, навіть у 40 років, вдосталь пропрацювавши і промалювавши купу персонажів — тож куди вже людині, яка тільки взяла до рук стилус). 

Однак, не обов’язково ж бути мастаком у чомусь, щоб просто спробувати. Як так промалювати рух папужки, наприклад, чи вираз обличчя дівчинки, яка жує жуйку? Уявімо, що мені потрібно створити який-небудь коротенький епізод, а в мене туго з малюванням та знанням анатомії, — саме так і вийшло, коли я сідала робити цей матеріал. 

Експозиційні аркуші, які, як зізнається сам Вільямс, є суцільним кошмаром, аж доки в них сам не розберешся і не привчиш себе до порядку; штифти і системи нумерування — складнющий світ, тому на папері я все це промальовувати відразу відмовилася. Простіше було зробити щось на комп’ютері, але векторні зображення — це трохи задовго, а ось малюнки від руки, які б легко змінювалися в редакторі, — те, що треба. Більшість прикладів у книзі Вільямса для більшої зручності є чорно-білими, тому мій старенький планшет, де можна було малювати лише світло-сірим, темно-сірим та чорним, виявився не таким вже й поганим варіантом. 

Річард Вільямс зазначає, що потрібно завжди промальовувати спершу ключові позиції, які будуть найголовнішими в окремому епізоді. За 5 хвилин я швиденько намалювала обриси папужки: спочатку те, як він “завис” у польоті, а потім — вже коли він приземлився. 

Але як намалювати сам момент приземлення динамічно і реалістично? бо якщо ми плавно просто опускатимемо зображення пташки на кадрі, то одержимо зовсім не живу анімацію. Тут у Річарда Вільямса була низка рецептів, з яких я скористалася такими:

  • По-перше, саме приземлення можна намалювати, видовжуючи лапи, так щоб пташка торкнулася землі ще до того, як її тіло повністю стане на неї. У Річарда цей приклад показаний на стрибку жабки та чоловічка (Рисунок 1)
  • Не варто забувати про деталі: зачіску, одяг, складки жиру в персонажа, особливості міміки. У пташки, наприклад, можна трохи рухати чубчик, і зробити, щоб вона при приземленні кліпнула очима. 
  • Треба поглянути на те, як саме рухаються крила пташки в польоті та під час приземлення. У Вільямса теж є ціла схема помаху крил птахів. А ось коли птах хоче сісти, він лише припіднімає крила та “зависає” у цій позиції, аж до приземлення. 
  • І головна порада — не слухайте музику під час малювання. Річард наполягає, що анімація потребує концентрації, в нього це навіть написано на футболці (Рисунок 2).
  • Найбільшою помилкою початківців Річард називає спробу показувати багато дії за короткий проміжок часу. Ось чому на коротеньку гіфку в мене вийшло аж 22 кадри — хотілося промалювати рухи так, щоб вони не здавалися аж занадто різкими. 
  • Природнім є показувати в анімації стан балансу — коли одна частина рухається вперед, нормально, що інша буде вихилятися назад. 
  • Часом можна навіть не малювати рух, а показати результат дії. Наприклад, якщо ми випускаємо в ціль стрілу, можна не малювати сам політ стріли, а показати, як вона хитається, коли вже влучила в ціль. Чи показати пір’я, яке залишилося після пташки, що швидко кудись побігла (Рисунок 3).
Рисунок 1
Рисунок 2
Рисунок 3

Тестування для аніматорів зазвичай відбувається шляхом проведення склейок кадрів, що колись було марудним процесом, для якого треба було роздруковувати кадри в лабораторії та просити редактора вирізати певні моменти, якщо щось пішло не так. Зараз же сучасні технології зробили цей процес швидшим. Оскільки в мене невеличкий і швидкий рух, я вирішила, що вистачить просто склеїти гіфку. В процесі тестування виявилося, що деякі кадри зайві, а деякі — треба ще домалювати. 

У мене вийшла така ось досить проста анімована сценка. 

Про що ще цікавого можна дізнатися з книги

Мої найулюбленіші поради:

  • Хода — найперше, чого варто навчитися аніматору. Треба правильно навчитися, зокрема, передавати вагу персонажа — плавні рухи їх не передають, персонаж має тиснути на землю, витягуватися чи стискатися у розмірах, щоб він вийшов реалістичним. Звичайна хода може розтягнутися десь на 12 кадрів. 
  • Задля гнучкості персонажа треба послідовно “виламувати” йому суглоби — згинати їх так, як в реальності це не завжди можливо. Наприклад, щоб передати, як сильно хтось кидає м’яч, в позиції замаху можна зобразити зігнутий в інший бік лікоть.
  • Коли ми малюємо жування, лице персонажа може витягуватися по колу разом із його носом. Щоб показати ковток, треба закинути голову персонажа догори з закритим ротом.